Build a Phone Empire では、製品をチームに渡してリアルタイムの売上を見る前に価格を設定できます。公式の公開情報には、普遍的に最適な利益率や需要の計算式はありません。現在のバージョンの曲線を自分で作り、製品費用を記録し、妥当な開始価格を選び、ローンチし、評価と売上を観察してから、条件の近い端末で価格を小さく変えます。
費用の基準を作る
現在のデザイナーに表示される製品またはパーツの合計費用と、比較に関係するローンチ時の確定費用を記録します。価格をテストするときは、デザイン、パーツ、ゲーム内の年、地域、マーケティングを同じにします。どれかが変わったら、純粋な価格テストではなく新しい基準として記録してください。
現金の費用と販売価格だけが利益の要素ではありませんが、直接管理して記録できる項目です。ライブ画面が必要な項目をすべて示し、繰り返したテストで再現できるまでは、正確な利益率の計算式を公開しないでください。
最初の価格を選ぶ
表示された製品費用を上回り、まだ実績のないデザインでも利益の余地を残せる価格を選びます。完璧な価格を当てるのではなく、測定できる1点を作ることが目的です。ローンチ前に価格を保存します。
ゲームが需要や別の反応をプレビューするなら、正確なラベルと値を記録します。ただし、実際のリアルタイム売上とも比較してください。プレビューは製品の状態やアップデートで変わることがあります。
条件をそろえて価格をテストする
- 完全なデザイン、パーツ、年、地域、キャンペーンを保存します。
- 基準価格でローンチし、意味のある売上の方向が出るまで待ちます。
- ゲームに表示された批評家の反応、売上、現金の結果を記録します。
- 条件の近い製品をもう一度作るか、再利用します。
- 価格だけを明確な小さな幅で変更します。
- 可能な範囲で同じゲーム内の状況を観察します。
- 需要と、次のサイクルを資金調達できるかを比較します。
関係のないローンチを12回行うより、管理した2〜3点の方が役立ちます。現在の市場が値上げを受け入れるか、値下げに反応するかを確認できます。
結果を診断する
評価は強いが売上は弱い
価格またはローンチの到達範囲を次のテストにする。製品デザインは固定する。
評価も売上も弱い
値下げを繰り返しても製品は直らない可能性がある。デザインまたはパーツを1つ改善する。
売上は健全だが戻りが少ない
小さな値上げを試すか、結果を改善しない費用を減らす。
売上が健全で次のサイクルに資金を出せる
1つの改善を試す前に、基準を保存する。
現在表示されるラベルを使ってください。「強い」「健全」は次の判断を支えられるかを表す言葉であり、固定された基準値ではありません。
新しい端末系統の価格を慎重に決める
タブレット、スマートウォッチ、イヤホン、折りたたみ端末、ノートPCは研究による解放です。現在の費用と市場の反応を確認せずに、電話の利益率を新しい系統へ直接コピーしないでください。控えめな最初の端末を作り、新しい基準を作ります。
解放状態、年、パーツ、開発費、地域、評価を記録します。後の系統は価格操作が似ていても別の市場条件で動く可能性があります。
マーケティングと価格
マーケティングはローンチの到達範囲を変える可能性があるため、価格テスト中はキャンペーンを固定します。強いキャンペーンへの変更と値下げを同時に行うと、売上増加をどちらの判断に割り当てるのか分かりません。
価格帯を理解したら、最も役立つ基準で別のキャンペーンテストを行います。マーケティングガイドで順序を説明しています。
地域と競合
1つの地域で機能する価格が、別の地域でも同じ結果になる証拠とは限りません。新しい地域が解放されたら、まず既知のデザインと基準価格を持ち込みます。変更前の結果を見てから調整し、現在の競合状態と地域への表示効果を記録してください。
公開説明は地域と競合を確認していますが、需要補正の表は示していません。現在の画面または繰り返したライブテストが裏付けるまで、値は未設定にします。
パスと比較
公式の 2x Money パスは、販売したすべての電話から得られるお金を2倍にします。需要や価格の受け入れが変わった証拠がなくても、現金の結果は変わります。所持状況を記録し、可能なら販売台数やゲームの別の需要指標を比較してください。
Hyper Speed は観察結果が出るまでを速めることがありますが、比較できるゲーム内の時間または状態を使います。Extra Design Slot は並行テストを支えられますが、製品が混ざらないよう記録を分けてください。
よくある価格設定の失敗
- すべての年、端末、地域、アップデートに1つの普遍的な割合を使う。
- 製品の質と価格を同時に変え、価格が原因だと主張する。
- 1回の売上ティックを需要曲線全体として読む。
- 2x Money による収入を無料アカウントと比べ、条件を明示しない。
- 価格テスト中のマーケティングや地域の変更を無視する。
- 成功した基準を保存せず、良い評価が1回出た後に値上げする。
- 批評家の反応に対応せず、弱い製品をいつまでも値下げする。
価格の記録
日付、ゲーム内の年、端末系統、デザインとパーツ、表示された合計費用、価格、キャンペーン、批評家の評価、リアルタイムの売上の方向、地域、競合状態、2x Money の状態、開始前後の現金、次のテストを保存します。不明な需要係数は空欄のままにしてください。
この記録があれば、開発者が公開していない永続的な計算式を主張せずに、「次はどの価格を試すべきか」という実用的な質問に答えられます。